The Free Culture Game

Via dreig, estuve perdiendo algo de tiempo con un juego llamado "The Free Culture Game" (Juego de la Cultura Libre), creado por una empresa italiana llamada La Molle Industria.

El juego, según la empresa, es:

...sobre la lucha entre la cultura libre y el copyright. [El jugador] crea y defiende el conocimiento común de la clase vectorial. Libere a los consumidores pasivos del dominio del mercado.

Así se ve en ejecución:

Muy simpático. Y la mecánica del juego es igualmente interesante. El jugador controla un pequeño círculo (el azul, similar al símbolo del copyleft) que "cuida" las ideas que son producidas por las personas verdes que se encuentran en el centro del tablero (en donde el conocimiento es cooperativamente creado y compartido).

Todas las personas de color gris representan consumidores pasivos, que son "alimentados" por el "vectorialista" (representado por el símbolo del copyright) que se alimenta de las ideas libres que se encuentran en el centro, para procesarlas y entregárselas luego a los consumidores pasivos.

Si un consumidor pasivo no es "alimentado" lo suficiente, se pasa al lado verde. Lo mismo ocurre con quienes están en el lado verde. Si no reciben suficientes ideas, eventualmente se pasan al lado gris (es decir, se vuelven consumidores pasivos).

La misión del jugador, entonces, es proteger las ideas que se encuentran en el centro, para evitar que el mercado se apropie de ellas. Al mismo tiempo, debe alimentar con ideas a las personas que se encuentran en el lado verde.

Después de jugar un (largo) rato con "The Free Culture Game", descubrí algo interesante. Si el jugador no interviene, eventualmente todas las personas se pasan al lado gris (el del mercado). Después de un rato, uno de ellos vuelve a pasarse de manera automática para el lado verde (de los commons), empieza a producir ideas, y progresivamente otros empiezan a regresar al lado verde. Y así sucesivamente.

Como recurso didáctico, para estimular reflexiones acerca del papel del mercado y de la importancia de contar con ideas libres, encuentro el juego supremamente valioso.

Pero hay algunas cosas que encontré que llaman mi atención, pues me pregunto si no están reflejando de manera sutil algunas de las realidades de nuestro mundo. Así como hay otras que son una franca simplificación del mundo:

  • El mercado requiere ideas libres para poderse sostener. Esta idea es correcta hasta cierto punto, pero en el entorno del juego, nos lleva a desconocer que el mercado también produce ideas por su cuenta. En nuestros días, no depende exclusivamente de las ideas que producen los consumidores.
  • En el mundo real, las ideas no están libres por ahí. El juego propone que las personas son esencialmente consumidores que están a merced del mercado, pero no muestra la responsabilidad que cabe a cada cual sobre la protección (o liberación) de sus propias ideas. La mayoría de nosotros todavía cuida celosamente su conocimiento, pues lo considera su propia ventaja competitiva. Por cierto, ¿acaso no es eso lo que se nos ha vendido en el discurso de la sociedad de la información y el conocimiento, que lo que sabemos representa una ventaja competitiva?
  • El juego muestra a los consumidores, incluso cuando producen ideas, como esencialmente pasivos. Entiendo claramente que es un juego, pero es fácil notar que, si no hay un "ente" alimentando a los consumidores (bien sea el personaje que controla el jugador o el mercado), ellos simplemente se limitan a cambiarse de bando. ¿Cuál es el punto de tener "ideas libres", si al final igual necesitamos de algo/alguien que las traiga hasta nuestra cabeza? A mi juicio, lo que está en discusión aquí es la autonomía y la autodeterminación de las personas, que por efectos de simplificación (ojalá) no se evidencian en el juego.
  • Es bastante desgastante tratar de mantener las ideas libres "protegidas" del mercado. Ahora, si el proceso puede ocurrir de manera automática, la motivación de intervenir y "proteger" las ideas que están en el centro termina siendo no solo infructuoso, sino desgastante. ¿Será que es innecesario tratar de convencer a otros de otras alternativas, pues eventualmente las descubrirán por sí mismos? Para mi, este es un aspecto que relaciono de manera directa con la imperiosa necesidad que tenemos como occidentales de intervenir en el entorno que nos rodea...

Así que me pregunto si el mensaje de fondo no podría ser que, en lugar de comprender la relación entre esos dos mundos como una de competencia, injusticia y canibalización (sin pretender justificarla, por supuesto), debemos empezar por reconocer que es inevitable que los dos mundos coexistan y se retroalimenten de manera positiva (así sea ocasionalmente) de manera permanente.

Pienso que esto último es importante, porque se convierte en un camino un tanto más "tranquilo", diría yo, para el conflicto entre lo libre y lo propietario.

La Molle Industria tiene otros juegos adicionales, la mayoría de ellos con un fuerte componente político. Por ejemplo, uno llamado Faith Fighter es una especie de Mortal Kombat, pero usando como luchadores a los dioses principales de las religiones más grandes del mundo. Más allá de la parodia, encuentro que es un recurso muy efectivo para llevarnos a pensar en el poco sentido que tiene imaginar a nuestros dioses luchando entre sí, cuando su mensaje espiritual es muy distinto. Muy útil para generar discusiones sobre problemas de tolerancia y extremismo religioso.

Tal vez el más interesante es un simpático simulador de McDonald's en el cual el jugador debe actuar como presidente de la compañía, y tomar decisiones sobre la producción, venta y mercadeo del producto. Después de intentarlo bastante, llegué a la conclusión que es inevitable (al menos en este simulador) que una empresa como McDonald's pueda tener una operación ecológicamente responsable.

Pero, ¿podría tenerla en el mundo real? El simulador sugiere algunas cosas interesantes:

  • La exigencia de los consumidores por "más cajitas felices" es una variable muy difícil de manejar. ¿A cuántos de nosotros nos gustaría que al llegar a un restaurante nos dijeran "Lo siento, pero no podemos venderle comida porque llegamos al límite diario de venta"? ¿Pensaríamos que esa es una empresa ecológicamente responsable, o nos encargaríamos de decir a nuestros conocidos que eviten ese lugar?
  • La exigencia de los accionistas de la empresa (representados por una junta) por "más crecimiento" es otra variable muy difícil de manejar. ¿A cuántos de nosotros, si invirtiéramos en la bolsa, nos gustaría que nos dijeran después de varios años "no hemos perdido dinero pero tampoco lo hemos ganado. Sus acciones valen lo mismo que hace años"? ¿Acaso no ponemos nuestro dinero en el sistema financiero para obtener rendimientos (sean estos pequeños o grandes), para ganar más dinero?

¿Conclusión? Pareciera que estamos ante un caso digno de los Simpson. Si alguno recuerda un episodio de San Valentín en el cual Apu deja en evidencia la pereza del resto de los hombres de Springfield, tal vez le sonarán conocidas estas palabras de Homero: "Es muy fácil culparnos a nosotros mismos, pero es aún más fácil culpar a Apu".

Es más fácil culpar a McDonald's (de nuevo, sin pretender defender a esta o a cualquier otra compañía), porque resulta más difícil cambiar nuestros hábitos alimenticios (¿cuántos de nosotros estaríamos dispuestos a reducir de manera radical nuestro consumo de carne o de pollo?) y nuestro interés personal en que nuestro dinero "produzca".

Ahora, la solución no es tan sencilla como "dejemos de comprarle a McDonald's" o "volvámonos vegetarianos". Basta con pensar por un momento en todas las personas que obtienen su sustento de todas estas industrias, para ver que cualquier cambio que decidiéramos hacer como sociedad, tendría unas consecuencias serias para muchos sectores de la población. Para algunos, significará quedar sin empleo para alimentar a la familia. Para otros (los accionistas y directivos), tener que cancelar los viajes o la compra de artículos innecesarios pero indispensables para su "estilo de vida".

Lo cual puede significar que estamos ante un círculo vicioso. El sistema que tenemos es espantoso, pero cambiarlo significa sufrir bastante durante el proceso, y sin garantía alguna de que el nuevo sistema sea mejor que el anterior. Porque cualquiera que sea el sistema, dependerá de los instintos, necesidades y pasiones de los humanos, algo que pareciera que ni siquiera la educación puede educar.



Sobre el autor

Soy Diego Leal . Mi propósito es ayudar a individuos y organizaciones educativas a descubrir un sentido de posibilidad frente al futuro, por medio de experiencias de aprendizaje innovadoras y memorables. Me sorprende lo poco que sabemos y lo mucho que creemos saber.




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